Catch and release: ludological dynamics in Fatal Frame II: Crimson Butterfly

Research output: Contribution to journalArticle

Abstract

Videogames are software-based artifacts, and their nature as such affords researchers the opportunity to study a range of stable semiotic interface elements. Players engaged with a game become increasingly skilled at decoding these games over a range of semiotic registers to navigate through the game, interpret elements in the visual field, and respond effectively to game challenges. Using techniques drawn from scientific analysis of visual images and video data, the author has examined the videogame Fatal Frame II: Crimson Butterfly. After identifying modes of play corresponding to clusters of operations and representations in recordings of game navigation, the author identifies patterns of repetition and suspense which support the aesthetics experience appropriate for a horror game; however, this effect does not operate in isolation.

The article also criticizes approaches toward the analysis of videogames which rely on stark distinctions between operational and representational modes of reception, arguing instead for a simultaneous decoding of elements in the visual field. As signifiers are decoded within a given register, whether operational or diegetic, those signifying elements remain latently available for decoding in others. These latent, deferred decodings – evoking the resemblances and eerie identities described in the traditional discourse on the uncanny – are considered another element in the production of uncanny experience in Fatal Frame II: Crimson Butterfly.

***

En tant qu’artefacts de nature logicielle, les jeux vidéo permettent aux chercheurs d’étudier une variété d’éléments sémiotiques stables au niveau de leur interface. Au fil de leur expérience, les joueurs deviennent progressivement plus habiles à décoder le jeu à travers un éventail de registres sémiotiques pour orienter leur navigation, interpréter des éléments du champ visuel, et répondre efficacement aux défis du jeu. À partir de techniques puisées de l’analyse scientifique d’images et de données vidéo, l’auteur a examiné le jeu vidéo Fatal Frame II: Crimson Butterfly. Après avoir identifié des modes de jeu correspondant à des noyaux d'opérations et de représentation dans des enregistements de parties, l'auteur identifie des motifs de répétition et de suspense qui contribuent à l'expérience esthétique appropriée pour un jeu d'horreur; toutefois, cet effet n'opère pas de manière isolée.

L'article critique aussi les approches analytiques de jeux vidéo qui reposent sur une nette distinction entre les modes de réception opérationnels et représentationnels, plaidant plutôt pour un décodage simultané des éléments présents dans le champ visuel. Bien que les signifiants soient décodés à l'intérieur d'un registre donné, qu'il soit opérationnel ou diégétique, ces éléments signifiants demeurent disponibles de façon sous-jacente pour un décodage dans d'autres registres. Ces décodages latents, en suspens, évoquent les ressemblances et les identités inquiétantes décrites dans le discours traditionnel sur l'inquiétante étrangeté, et sont considérées comme un élément supplémentaire dans la production de l'expérience d'étrangeté dans Fatal Frame II: Crimson Butterfly.
Original languageEnglish
Number of pages14
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Volume4
Issue number6
Publication statusPublished - 2010
Externally publishedYes

Fingerprint

semiotics
recording
social isolation
artifact
aesthetics
experience
video
discourse
software

Cite this

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author = "William Huber",
year = "2010",
language = "English",
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journal = "Loading...",
issn = "1923-2691",
publisher = "Canadian Game Studies Association",
number = "6",

}

Catch and release : ludological dynamics in Fatal Frame II: Crimson Butterfly. / Huber, William.

In: Loading..., Vol. 4, No. 6, 2010.

Research output: Contribution to journalArticle

TY - JOUR

T1 - Catch and release

T2 - ludological dynamics in Fatal Frame II: Crimson Butterfly

AU - Huber, William

PY - 2010

Y1 - 2010

N2 - Videogames are software-based artifacts, and their nature as such affords researchers the opportunity to study a range of stable semiotic interface elements. Players engaged with a game become increasingly skilled at decoding these games over a range of semiotic registers to navigate through the game, interpret elements in the visual field, and respond effectively to game challenges. Using techniques drawn from scientific analysis of visual images and video data, the author has examined the videogame Fatal Frame II: Crimson Butterfly. After identifying modes of play corresponding to clusters of operations and representations in recordings of game navigation, the author identifies patterns of repetition and suspense which support the aesthetics experience appropriate for a horror game; however, this effect does not operate in isolation.The article also criticizes approaches toward the analysis of videogames which rely on stark distinctions between operational and representational modes of reception, arguing instead for a simultaneous decoding of elements in the visual field. As signifiers are decoded within a given register, whether operational or diegetic, those signifying elements remain latently available for decoding in others. These latent, deferred decodings – evoking the resemblances and eerie identities described in the traditional discourse on the uncanny – are considered another element in the production of uncanny experience in Fatal Frame II: Crimson Butterfly.*** En tant qu’artefacts de nature logicielle, les jeux vidéo permettent aux chercheurs d’étudier une variété d’éléments sémiotiques stables au niveau de leur interface. Au fil de leur expérience, les joueurs deviennent progressivement plus habiles à décoder le jeu à travers un éventail de registres sémiotiques pour orienter leur navigation, interpréter des éléments du champ visuel, et répondre efficacement aux défis du jeu. À partir de techniques puisées de l’analyse scientifique d’images et de données vidéo, l’auteur a examiné le jeu vidéo Fatal Frame II: Crimson Butterfly. Après avoir identifié des modes de jeu correspondant à des noyaux d'opérations et de représentation dans des enregistements de parties, l'auteur identifie des motifs de répétition et de suspense qui contribuent à l'expérience esthétique appropriée pour un jeu d'horreur; toutefois, cet effet n'opère pas de manière isolée.L'article critique aussi les approches analytiques de jeux vidéo qui reposent sur une nette distinction entre les modes de réception opérationnels et représentationnels, plaidant plutôt pour un décodage simultané des éléments présents dans le champ visuel. Bien que les signifiants soient décodés à l'intérieur d'un registre donné, qu'il soit opérationnel ou diégétique, ces éléments signifiants demeurent disponibles de façon sous-jacente pour un décodage dans d'autres registres. Ces décodages latents, en suspens, évoquent les ressemblances et les identités inquiétantes décrites dans le discours traditionnel sur l'inquiétante étrangeté, et sont considérées comme un élément supplémentaire dans la production de l'expérience d'étrangeté dans Fatal Frame II: Crimson Butterfly.

AB - Videogames are software-based artifacts, and their nature as such affords researchers the opportunity to study a range of stable semiotic interface elements. Players engaged with a game become increasingly skilled at decoding these games over a range of semiotic registers to navigate through the game, interpret elements in the visual field, and respond effectively to game challenges. Using techniques drawn from scientific analysis of visual images and video data, the author has examined the videogame Fatal Frame II: Crimson Butterfly. After identifying modes of play corresponding to clusters of operations and representations in recordings of game navigation, the author identifies patterns of repetition and suspense which support the aesthetics experience appropriate for a horror game; however, this effect does not operate in isolation.The article also criticizes approaches toward the analysis of videogames which rely on stark distinctions between operational and representational modes of reception, arguing instead for a simultaneous decoding of elements in the visual field. As signifiers are decoded within a given register, whether operational or diegetic, those signifying elements remain latently available for decoding in others. These latent, deferred decodings – evoking the resemblances and eerie identities described in the traditional discourse on the uncanny – are considered another element in the production of uncanny experience in Fatal Frame II: Crimson Butterfly.*** En tant qu’artefacts de nature logicielle, les jeux vidéo permettent aux chercheurs d’étudier une variété d’éléments sémiotiques stables au niveau de leur interface. Au fil de leur expérience, les joueurs deviennent progressivement plus habiles à décoder le jeu à travers un éventail de registres sémiotiques pour orienter leur navigation, interpréter des éléments du champ visuel, et répondre efficacement aux défis du jeu. À partir de techniques puisées de l’analyse scientifique d’images et de données vidéo, l’auteur a examiné le jeu vidéo Fatal Frame II: Crimson Butterfly. Après avoir identifié des modes de jeu correspondant à des noyaux d'opérations et de représentation dans des enregistements de parties, l'auteur identifie des motifs de répétition et de suspense qui contribuent à l'expérience esthétique appropriée pour un jeu d'horreur; toutefois, cet effet n'opère pas de manière isolée.L'article critique aussi les approches analytiques de jeux vidéo qui reposent sur une nette distinction entre les modes de réception opérationnels et représentationnels, plaidant plutôt pour un décodage simultané des éléments présents dans le champ visuel. Bien que les signifiants soient décodés à l'intérieur d'un registre donné, qu'il soit opérationnel ou diégétique, ces éléments signifiants demeurent disponibles de façon sous-jacente pour un décodage dans d'autres registres. Ces décodages latents, en suspens, évoquent les ressemblances et les identités inquiétantes décrites dans le discours traditionnel sur l'inquiétante étrangeté, et sont considérées comme un élément supplémentaire dans la production de l'expérience d'étrangeté dans Fatal Frame II: Crimson Butterfly.

M3 - Article

VL - 4

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SN - 1923-2691

IS - 6

ER -